domingo, 28 de septiembre de 2008

Entrevista a Hideo Kojima

Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots siempre tuvo grandes expectativas hasta su lanzamiento en verano, y muchos podrían decir que el juego casi cumplió con ellas. Pero su desarrollo no fue fácil. El creador de la serie y codirector Hideo Kojima mostró su frustración sobre el desarrollo para el nuevo hardware de PS3 en multitud de ocasiones, y el proyecto entero suponía ir mucho más allá de lo que Kojima — o Konami al completo — había intentado antes. Como resultado, MGS4 fue el primer Metal Gear Solid en ver un retraso. Nosotros hablamos recientemente con Kojima sobre el intrincado desarrollo del juego — qué funcionó y qué no lo hizo. Como verás, fue sorprendentemente sincero acerca de los errores que cometieron, y da una idea sobre el proceso de creación de un juego importante. También nos habló un poco sobre lo próximo, de qué ocurrirá con Metal Gear Solid 5… y si está preparado para mantenerse fuera esta vez.

1UP: Cada vez que he hablado con usted durante los últimos años, siempre le he visto estresado por Metal Gear Solid 4. Ahora parece mucho más relajado. ¿Cómo le están yendo ahora las cosas?

Hideo Kojima: Bueno, los miembros del equipo se tomaron unas vacaciones en Abril, y algunos han estado de vacaciones durante seis meses, ya que trabajaron duro durante un largo período de tiempo. De cualquier modo, la gente ha ido volviendo poco a poco a las oficinas. En cuanto a mí, no soy un “miembro normal del equipo”, imagino que dirías. He estado en la gira mundial de MGS4, y he hecho muchas actividades promocionales en torno al lanzamiento. Ahora eso se acabó, y debería tomarme unas vacaciones. Pero antes de tomármelas, tengo que preparar varias tareas para que el equipo vuelva al trabajo — preparar varios conceptos con los que tendrán que trabajar.

1UP: Naturalmente, tiene que comprometerse con cada juego. Echando la vista atrás hacia Metal Gear Solid 4, ¿dónde hay ciertas características que quitaste del producto final?

HK: ¡Muchas cosas! No te diré que cometimos muchos errores, pero incluso con MGS2, la última vez que había creado un juego para un nuevo hardware, aprendí a realizar cada paso con cuidado. Era una nueva tecnología, así que teníamos que aprender día a día, dando pasitos de bebé. Tras MGS3, no podía trabajar así — tenía muchos asuntos de negocios y tenía que cuidar de otros proyectos que dividían mi atención. Así que el hecho es que con MGS3 no fue tan difícil — estuvimos trabajando en la misma plataforma que antes y pude dejar al equipo que continuase con lo aprendido al trabajar en MGS2.

Con MGS4, sin embargo, debíamos tratar de nuevo con un nuevo hardware, lo cual nos presionó de verdad. Lo que lamento es que probablemente podría haberme concentrado más en el hecho de que trabajábamos con una nueva máquina. Dejé que el equipo trabajara como con MGS3, y llegamos a un punto en que tuvimos problemas, los cuales debía haber previsto antes. Debería haber puesto más atención en lo que hacía el equipo. Debido a ello, fue la primera vez que retrasamos un juego importante. Esto no había ocurrido anteriormente con un juego de MGS, y fue debido a todos esos problemas.

1UP: El documental de la Edición Limitada de Metal Gear Solid 4 nos muestra algunas discusiones en la creación del juego. Captura lo que suele ocurrir durante el desarrollo: programadores diciendo a los diseñadores que no pueden ejecutar lo previsto y a usted discutiendo con el director tecnológico. ¿Suponía la tecnología el principal problema en MGS4?

HK: La razón de tanta frustración no fue necesariamente la tecnología, sino más bien la mentalidad — hacer posible lo imposible. Si no crees que puedas hacerlo, ¿qué haces creando juegos? Si sólo haces lo que crees que puedes hacer, entonces trabajarás con un programa normal, haciendo tecnología normal, y nadie va a sorprenderse con el resultado final. Parte del equipo no realizó ese gran salto que esperé, y eso fue lo que me frustró.

1UP: ¿Cómo consiguió separar el desarrollo de MGS4 de usted, ya que a lo largo de los años ha expresado que quería compartir más responsabilidades con otros miembros del equipo?

HK: Al final ése fue uno de los errores. Porque pensé que dejar las cosas a otros miembros del equipo y darles más responsabilidad era la única manera de hacerles crecer, a veces ese tipo de sacrificio puede suponer demasiado, y en este caso lo fue. No vino nada bueno de darles más responsabilidad. No estoy diciendo que los del equipo sean unos vagos — por supuesto que no — trabajaron muy duro. Pero fueron las decisiones que tomaron.

Si yo estuviera trabajando en el proyecto y pudiera experimentar [con] un montón de cosas… cómo diría esto… si creo que el experimento no está funcionando, cambiaría el resto de la secuencia y básicamente comenzaría por otro camino. Tomar este tipo de decisiones fue probablemente una barrera para el equipo mayor de la que imaginé que sería. A veces trabajaron muy duro mientras iban en la dirección incorrecta — Si hubiera estado en esa situación, lo habría sabido mejor y habría reconocido que no funcionaba. Pero ellos no pararon — se mantuvieron con ello. Y yo debería haber intercedido para decirles que no funcionaba. Ése fue mi error y, mirando atrás, debería haberlo hecho mejor.

1UP: Pero con cientos de personas en el equipo, es imposible estar al tanto de todo.

HK: Doscientas personas. Y sí, eso hacía que comprobarlo todo fuera muy difícil. Gran parte del equipo con el que he trabajado ya había trabajado anteriormente conmigo anteriormente, pero a sus órdenes trabajó mucha gente que no había trabajado en un juego de Metal Gear Solid anteriormente, así que la familia copleta creció y trajo problemas con ella.

1UP: Pero ahora están mucho más preparados para cualquier cosa, ¿verdad?

HK: Tengo que decir que estoy deseando ver de vuelta a mi equipo y escuchar todas sus nuevas ideas. Estoy realmente expectante con ello. Este año, o el próximo, tendrán toneladas de experiencia que pueden utilizar en MGS5 si quieren.

1UP: Después de acabar MGS4, comencé a leer más sobre las compañías militares privadas — especialmente la materia dedicada a Blackwater, de Jeremy Scahill. Es de lo más asquerosamente terrible que puedes leer. Usted toca esos temas realmente bien en el juego.

HK: No me siento especialmente temeroso, pero es una tendencia en los tiempos que vivimos y que probablemente no pueda pararse. Antes, los militares pertenecían a las naciones, pero ahora se han convertido en compañías, ya que eso es más eficiente. Y afrontémoslo — la economía crece dependiendo del tipo de negocios en que esté estructurada. Es la era en que vivimos, y no podemos pararla. Quería que la gente se previniera ante esta realidad, y jugando el juego consigues una impresión de ello.

1UP: Veo preocupante que compañías como Blackwater no operen bajo las mismas leyes que los ejércitos normales: ellos pueden cometer asesinatos — sin repercusiones — sin el trato de militares con leyes reales, investigaciones y posibles juicios.

HK: Piensa en la policía. Está controlada por el Gobierno y siempre ha sido así. Pero en el futuro, quizá la policía esté controlada por una compañía. Ellos pueden interpretar la ley a su manera y hacer que la gente respete la ley como a ellos les convenga. Eso puede ser más eficiente económicamente.

1UP: ¿Y quién gobierna a la policía?

HK: Por ejemplo, en el pasado, si tu vida estaba en peligro, ibas a la policía. Ahora podría ocurrir que ellos te dijeran que te perdieras, porque no tienen tiempo para ti. Así que, ¿qué haces? Ahora lo que puedes hacer en ciertas ocasiones es buscar una compañía de seguridad y contratarles porque tu vida está en peligro. No quiero que la gente piense que todo esto son simples invenciones. Es real. Así que me alegro de que esto sea lo que se encuentre en el juego.

1UP: ¿Está contento con la cantidad de jugadores que juegan en Metal Gear Online?

HK: [Riendo] ¡Para nada!

1UP: Creo que sé cuál es el problema — el proceso de registro de la Konami ID y la Game ID sentaron como una patada en el culo, eran simplemente complicadísimas.

HK: [Se ríe más y sacude la cabeza] ¡Sin comentarios! Eso es… eh… un asunto complicado.

1UP: Incomprensiblemente, toda la infraestructura de Konami ID y Game ID es una iniciativa de todo Konami que tenías que usar, y que veremos próximamente en juegos como Pro Evolution Soccer 2009.

HK: Sincera y oficialmente, no puedo decir nada sobre la Konami ID y la Game ID. Es política de la compañía. Pero hablando francamente, la idea no fue muy buena. El hecho es que la intención de Konami fue crear una Game ID y una Konami ID para los componentes online, y ahora hemos comprobado que eso no ha funcionado tan bien, así que tenemos que pensar cómo lo cambiaremos. Fue un concepto del grupo conceptual de Konami online, así que yo no podía hacer mucho en aquél momento.

1UP: Yo ví todo ese proceso de registro como la única cosa que podía comprometerte con el juego. Fue difícil conectarse hasta para los jugadores más “hardcore”.

HK: Te aseguro que entendemos los problemas. Podemos mirar a las figuras, y podemos ver qué es lo que está mal. Un montón de gente compró mucho contenido online en MGO, pero sabemos que los problemas siguen ahí, y como compañía debemos corregirlo.

No estamos ciegos. En las reuniones de empresa quedó claro que esto es un problema, y estamos trabajando en ello. Obviamente, tenemos un montón de jugadores online expertos trabajando para nosotros, y sabemos qué es lo que hace bueno a un juego online. Sólo me queda asegurar que estamos trabajando en ello.

1UP: ¿Se añadirán trofeos al juego?

HK: No puedo hablar sobre ello.

1UP: Sobre el próximo juego… ¿la pizarra de Kojima Productions está realmente limpia? MGS4 está completado, así que, ¿no hay nada más en desarrollo? Porque todo parece apuntar a ello. ¿Qué pasará ahora?

HK: Me gustaría simplemente hacer un nuevo juego, y el joven equipo puede trabajar en nuevos proyectos de MGS. Para MGS5, es muy difícil explicar ahora mismo por qué no hemos anunciado nada. Sin embargo, tengo unas expectativas verdaderamente altas hacia mi nuevo equipo. Espero que ellos hayan aprendido de sus errores y que no los vuelvan a repetir. Pero creéme, yo también cometí errores en la decisión de parte de las cosas, no quiero vovler a cometer esos errores. Intervendré con más coraje si noto que el equipo vuelve a tomar el camino incorrecto.

Tengo tres conceptos para MGS5. Sin embargo, lo que sería ideal para MGS5 en mi opinión, sería que no tomarámos ninguno de ellos. Si el equipo escoge uno de esos conceptos, tendré que involucrarme de nuevo, lo cual no quiero hacer.

Ya hay buenas ideas por parte del equipo, así que si elegimos una de ellas, podría salir algo realmente bueno. En ese caso, podría confiar plenamente en ellos y quedarme en un segundo plano como productor, lo cual sería la mejor situación, desde mi punto de vista.

1UP: ¿Pero realmente quieres hacer el siguiente?

HK: Bueno, quiero crear algo nuevo, y es difícil explicarlo, ya que es algo nunca visto con anterioridad. No sé si se venderá muy bien. He estado desarrollando esto durante mucho tiempo, y sigo creyendo que probaré esta idea. Pero las ideas siempre cambian, así que realmente no sé cuál será el resultado final.


Fuente: 1UP

2 comentarios:

david dijo...

Cuanto menos intrigante la entrevista...

gracias por la traducción :)

Fer dijo...

Gracias ;)